C++ 11:std::thread池化?
全部标签 这是一个与此post类似的问题.我认为最有前途的答案与模板化静态初始化有关。这是该答案的类(class):templateclasscreate_map{private:std::mapm_map;public:create_map(constT&key,constU&val){m_map[key]=val;}create_map&operator()(constT&key,constU&val){m_map[key]=val;return*this;}operatorstd::map(){returnm_map;}};用法:std::mapmymap=create_map(1,2)(
我想知道这个结构是否:std::arrayarray{};等同于:std::arrayarray{{}};好吧,它们都可以编译并且都给出相同的结果:for(autoe:array){std::cout输出:0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,我知道要通过选定值初始化std::array我必须使用双大括号,因为聚合初始化。但我不知道它在单括号中的表现如何。所以,问题是:在C++11中用单个大括号初始化结构是否完全正确?(这意味着结构的所有字段都将被清零)编辑:正如@dyp指出的那样,我在帖子中的问题更为笼统。假设我的问题是关于只有微不足道元素的结构。 最佳
我想编写一个wrapper类(非常像一个代理)来聚合一个对象,并将成员函数调用转发给它。在使用可变参数模板和decltype的C++11/14中,这很简单。我的问题是包装对象可能支持也可能不支持某些成员函数。我想出了一个似乎有效的解决方案,但是,它看起来非常笨拙,我正在寻找简化方法。特别是我担心这在编译时可能会非常昂贵(有许多函数要包装)。这种笨拙是因为需要指定函数的返回类型,而无需decltype某些令人窒息的内容。有人有更好的主意吗?下面这段代码也可用live.#include#include///Computetheresulttypeofamemberfunctioncall,
我有以下正确的编译代码:#include#include#includetemplatevoidwrite_map(conststd::multimapmm){std::coutfirstsecondvoidwrite_map(conststd::mapm){std::coutfirstsecondstd::pairflip_pair(conststd::pair&p){returnstd::pair(p.second,p.first);}templatestd::multimapflip_map(conststd::map&src){std::multimapdst;//LINE_B
我有一个服务器,它是以每个客户端一个线程的方式构建的。最近,我遇到了一个很难想出解决方案的问题,所以我想寻求帮助。我的服务器有一个大厅,大厅里有很多房间(都是用户的),房间里有玩家。每个房间都有一个管理员,当管理员选择离开时-房间关闭,所有用户都应该返回大厅。现在,我已经有了一个工作代码-但问题是,我不知道我应该如何让其他客户也退出房间。线程中运行的代码如下:while(in_lobby){//Receiveamessage//Dostuff//IncertaincaseschangetheBooleantofittothesituation//Sendacomeback}while(
structint_holder{intvalue;inttriple(){returnvalue*3;}};intmain(intargc,constchar*argv[]){std::stringabc{"abc"};int_holderone{1};autof1=mem_fn(&std::string::clear);autof2=mem_fn(&int_holder::triple);f1(abc);f2(one);}我在Xcode中测试这样的代码,编译器发出这样的错误似乎mem_fn可以用于用户定义类的成员函数,但不能用于标准字符串的成员函数,有什么不同,为什么?感谢您的阅读
我已阅读SimpleMath并阅读Programmersguide文章,但我似乎无法理解矩阵“转换”后转置矩阵的目的我的意思是,我明白矩阵的转置是什么。我只是不明白为什么我们需要实际进行转置。以这段代码为例..(假设已经为CameraView和CameraProjection创建了矩阵)World=XMMatrixIdentity();WVP=World*CameraView*CameraProjection;XMMatrixTranspose(WVP)所以我的问题是,获取WVP的转置的目的是什么?这对Direct3D11有何作用? 最佳答案
auto很好,但我需要在类中声明一个成员,而不是堆栈中的变量。decltype有效,但不知何故看起来很奇怪classAutomation{void_init_state(int);decltype(std::mem_fn(&Automation::_init_state))next_state;};std::function似乎也可以,但与纯成员函数有细微差别classAutomation{void_init_state(int){}public:decltype(std::mem_fn(&Automation::_init_state))next_state;std::functio
在英特尔线程构建block框架中,如何确保所有线程不忙于等待其他线程完成。例如考虑以下代码,#include#include#include#include#includestd::futurerun_something(std::functionfunc,boolb){autotask=std::make_shared>(std::bind(func,b));std::futureres=task->get_future();tbb::task_groupg;g.run([task](){(*task)();});returnres;};intmain(){tbb::parallel
在为win32初始化DirectX11.1时,我遵循了MSDN示例代码。代码声明了两个Direct3d设备:ID3D11Device*g_pd3dDevice=nullptr;ID3D11Device1*g_pd3dDevice1=nullptr;然后像这样获取设备:D3D_FEATURE_LEVELfeatureLevels[]={D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,};UINTnumFeatureLevels=ARRAYSIZE(fea